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 Soluce Pkmn Ranger 3 - Sillages de Lumière

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pika le boss
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MessageSujet: Soluce Pkmn Ranger 3 - Sillages de Lumière    Mer 24 Nov - 1:31

Vous vous souvenez de la new' sur Pokémon Ranger 3 ?

Et bien, voici la soluce de se jeu !

Introduction :

Arrivée sur Oblivia
Prologue
Au début d'une nouvelle partie, vous avez tout d'abord le choix entre un personnage féminin et un personnage masculin.


Les images de cette soluce sont réalisées avec comme choix de départ un héros masculin.


Vous voyez ensuite au-dessus des nuages, un Latios qui semble en difficulté, esquivant quelques tirs verdâtres... il semble se faire attaquer par deux inconnus. Mais vous intervenez sur votre Etouraptor pour tenter de libérer Latios, et les sbires vous envoient un Roucool ! Vous allez devoir faire votre première capture.

Combat
Image Nom Amitié Groupe Poké Aide Cap. Terrain
Roucool 40 Vol
Vol
Coupe x1



Il vous suffit d'entourer le Roucool 4 fois à l'aide de votre stylet pour finir la capture.


Une fois le combat fini, Latios profite de la diversion pour s'enfuir. Les sbires vous attaquent ! Vous devez diriger Etouraptor avec le stylet de manière à ne pas vous faire toucher. Il suffit normalement de faire des ronds, et aucun projectile ne vous atteindra...
Un troisième sbire vient en renfort en même temps qu'un autre Pokémon Ranger, décidé à vous prêter main forte. Vous vous sacrifiez pour votre co-équipier et tombez à l'eau.



Votre capstick s'est détaché dans l'eau, et il semble faire le bonheur d'un Babimanta qui passe par là ! Voilà un autre mini-jeu ; vous devez rattraper Babimanta afin de récupérer votre capstick. Pour cela, appuyez rapidement vers le stylet et vous vous dirigerez vers l'endroit voulu, tout en évitant les bulles d'air envoyé par le Pokémon.


Tapez rapidement à l'endroit où vous voulez aller pour rattraper Babimanta !


Une fois Babimanta atteint, vous récupérez votre capstick.
Vous êtes à présent au fond de l'océan devant une place étrange, mais le courant créé par un gigantesque sous-marin vous repousse violemment...
Le jeu vous propose alors de sauvegarder votre partie.

À la surface du sous-marin, vous apprenez que quelques sbires ont l'intention de débarquer sur une certaine Ile Dolce, soi-disant déserte.
Sur l'Ile, quelques Pokémon semblent réunis autour d'un Pichu jouant du ukulélé. Les sbirent arrivent; tout le monde part se cacher, mais sans succès pour la plupart, qui se font capturer par un étrange rayon rose, envoyés par les sbires via leurs Gants de Contrôle. Seul le Pichu jouant du ukulélé a réussi à s'échapper.



Un flashback vous rappelle des souvenirs ; Vous vous trouvez avec votre co-équipier de tout-à-l'heure, et le professeur Pressand. Celui-ci veut vous confier une mission spéciale : se rendre dans la région d'Oblivia, un petit coin de paradis, afin de sauver l'Ile Dolce, qui se trouve menacée par une organisation criminelle ; les Poké Nappers. Ces derniers semblent avoir comme dessein de capturer des Pokémon pour les revendre.

Vous vous réveillez sur une plage de l'Ile Dolce, dans la région d'Oblivia. Il vous est ensuite demandé votre nom.
Vous allez enfin pouvoir vous déplacez librement !



Sur votre gauche se trouve un engin volant ; Il s'agit d'un point de sauvegarde, profitez-en pour... sauvegarder !
Continuez sur votre gauche puis en haut pour arriver dans une clairière. Partez à gauche pour découvrir le Pichu à la guitare, qui vous attaque.

Combat
Image Nom Amitié Groupe Poké Aide Cap. Terrain
Pichu 128 Electrik
Recharge
Survoltage x1



Attendez qu'il termine ses attaques électriques pour l'entourer et le capturer sans difficulté.


Pichu s'est maintenant calmé, un vieil homme arrive. Vous apprenez qu'il s'apelle Booker, parlez un peu avec lui, puis le Pichu s'enfuit.


Booker est plutôt bavard, dans son genre...


Pokémon Sauvages dans la zone
Image Nom Groupe Poké Aide Cap. Terrain Nombre
Wattouat Electrik
Recharge
Recharge x1 1
Tournegrin Plante
Plante
Coupe x1 2
Pokémon #161 Fouinette Normal
Normal
Charge x1 1
Bulbizarre Plante
Plante
Coupe x1 1


Explorez bien la zone : la flore n'y est pas forcément intéressante, mais les quelques Pokémon qui sont présent peuvent vous rapporter de l'expérience une fois capturés ! Vous allez de plus avoir besoin de certains d'entre-eux pour la suite. Un tronc d'arbre vous bloque la route : éliminez le grâce à Tournegrin ou Bulbizarre pour pouvoir passer.



Vous accédez à une falaise d'où vous pouvez contempler l'île Ré-en-Ciel.

Pokémon Sauvages dans la zone
Image Nom Groupe Poké Aide Cap. Terrain Nombre
Teddiursa Normal
Normal
Broyage x1 2
Ursaring Normal
Normal
Charge x2 1


Le Ursaring présent ici sera utile pour la suite ; capturez-le. Continuez ensuite sur la droite pour accéder à la plage.

Pokémon Sauvages dans la zone
Image Nom Groupe Poké Aide Cap. Terrain Nombre
Marill Eau
Eau
Jet d'eau x1 1
Goelise Eau
Eau
Coupe x1 2


Booker se rend compte que son bateau a disparu de l'endroit habituel, et que le seul moyen de regagner l'île est de mettre à l'eau le bateau en construction.


Très bonne idée, Booker !


Utilisez Ursaring pour pousser le bateau. Descendez les escaliers et dirigez-vous vers le haut pour retrouver Booker à côté de la barque. Le Pichu Kulélé de tout à l'heure vous rejoint, et fait la traversée avec vous.



Arrivés sur l'Ile Ré-en-ciel, Booker vous montre sa maison et une rapide présentation avec les autres villageois est faite. Vous apprenez ensuite que les Poké Nappers sont à nouveau sur l'île, et qu'un certain Monsieur Cheron a besoin d'aide non loin d'ici...


Oh, les Nappers sont là ! Mais qui va bien pouvoir sauver la situation ? ...


Un grand Merci à Pokébip pour nous avoir autorisé à "prendre" leurs soluces !!!

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Ne me mettez pas en colère, sinon : Garre au fatal-foudre !




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Mon p'tit poké, cliquez svp Very Happy :



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